id Tech
id Tech ist eine Familie von Computerspiel-Engines des namensgebenden Herstellers id Software.
Auf den Engines der Reihe basieren mehr als 50 Spiele und abgeleitete Engines, besonders bekannt die Spiele der Doom- und Quake-Reihen. Auch die bedeutende GoldSrc-Engine (auch bekannt als „Half-Life-Engine“) baut auf Code der id-Tech-Reihe auf. Die ersten vier Generationen der Software wurden vom Hersteller – nach jeweils einer kommerziellen Phase – als freie Software unter der GNU General Public License (GPL) veröffentlicht.
Versionsgeschichte[Bearbeiten]
1. Generation[Bearbeiten]
Vorgänger der intern mit id Tech 1 bezeichneten ersten Generation war die Engine des 1992 erschienenen Ego-Shooters Wolfenstein 3D, die auch von id Software hergestellt wurde, aber noch nicht unter dem Namen id Tech lief. Öffentlich bekannt wurde sie als Doom-Engine. Die erste Veröffentlichung eines Spieles auf Basis dieser Engine war die von Doom im Jahr 1993. Die erste Generation bot noch keine vollwertig dreidimensional gerenderte Umgebung, d. h., es gab keine oder nur eingeschränkte Bewegungen der Blickrichtung auf der y-Achse.
2. Generation[Bearbeiten]
Die zweite Generation id Tech 2 hieß ursprünglich „Quake Engine“ mit seinem Nachfolger „Quake-II-Engine.“<ref>[Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden.] id Tech 2Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. id Software, archiviert vom Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar) am 2009-11-08 (Skriptfehler: Ein solches Modul „Multilingual“ ist nicht vorhanden.).Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Es wurde ursprünglich für das 1996er Quake geschrieben. Es bietet echtes 3D-Echtzeit-Rendering und ist die erste id Tech-Engine, die das Client-Server-Modell verwendet. Die Quake-Engine wurde mit einer neuen ausführbaren Datei mit dem Titel QuakeWorld aktualisiert, die Code enthielt, um die Netzwerkfähigkeiten von Quake als Reaktion auf die Nachfrage nach internetübergreifenden Netzwerkspielen zu verbessern, die sich aus der Verwendung von UDP für Netzwerke durch Quake ergaben.<ref>QuakeWorld udp support</ref> Die Engine wurde erneut für die Veröffentlichung von Quake II im Jahr 1997 aktualisiert, mit Verbesserungen wie farbiger Beleuchtung und einem neuen MD2-Modellformat.<ref>David Henry: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „DateTime“ ist nicht vorhanden. ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref>
3. Generation[Bearbeiten]
Die dritte Generation id Tech 3 wurde bekannt als Quake-III-Arena-Engine.<ref>[Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden.] id Tech 3Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. id Software, archiviert vom Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar) am 2009-11-08 (Skriptfehler: Ein solches Modul „Multilingual“ ist nicht vorhanden.).Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Erstmals lief sie ausschließlich mit Hardwarebeschleunigung. Der Arbeitstitel lautete Trinity Engine. Sie verarbeitete 24-Bit-Farben, unterstützte höher aufgelöste Texturen als id Tech 2, was die Füllraten-Anforderungen an die Grafikkarten verdoppelte. Es ließen sich erstmals echte Rundungen (Curved Surfaces) darstellen. Zudem hatten Lightmaps und volumetrischer Nebel echten Einfluss auf den Spieler.<ref>Martin Fischer: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „DateTime“ ist nicht vorhanden. ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> id Tech 3 bot dynamische Beleuchtungseffekte für die Reflexionen berechnet werden mussten. In der Engine ist eine schnelle Kalkulation der reziproken Quadratwurzel enthalten, die für die Flächennormale benötigt wird. Die an das Newtonverfahren angelegte Implementierung löste dies mit Prozessoren der 1990er-Jahre auf erstaunlich effiziente Weise.<ref>Volker Zota: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Eine weitere große Neuerung war die Manipulation von Texturen mit Shader Skripten.<ref>Q3Radiant Shader Manual</ref> Die Engine besteht aus virtuellen Maschinen, welche die Spielelogik verarbeiten. Ein größerer Teil des veröffentlichten Quelltextes offenbarte auch den Karteneditor, auf dessen Grundlage GtkRadiant weitergepflegt wurde.<ref>Fabien Sanglard: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „DateTime“ ist nicht vorhanden. ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref>
Zeitgleich mit dem Addon Quake III: Team Arena erschien eine Weiterentwicklung der Engine, die weitläufige Außenareale ermöglichte und den Weg für die Lizenzierung der Engine an externe Studios ebnete, welche damit Return to Castle Wolfenstein und Wolfenstein: Enemy Territory, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast und Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy sowie die ersten Teile von Call of Duty und Medal of Honor erschufen. Die Engine hat ihr kommerzielles Ende erreicht, wird aber von dem Open-Source-Projekt ioquake3 weitergepflegt.<ref>Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref>
4. Generation[Bearbeiten]
Die vierte Generation id Tech 4 wurde als Doom-3-Engine veröffentlicht.<ref>[Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden.] id Tech 4Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. id Software, archiviert vom Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar) am 2008-09-02 (Skriptfehler: Ein solches Modul „Multilingual“ ist nicht vorhanden.).Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Im Laufe der Entwicklung wurde von der Programmiersprache C auf C++ umgestellt, sodass große Teile neu geschrieben wurden. Eine Hauptneuerung war das „Unified lighting and shadowing“ welches die Trennung von vorberechneten Schatten des Levels (Lightmaps) und beweglicher 3D-Modelle aufhob. Dies vermied auch die zeitintensive Vorberechnung der Beleuchtung und erleichterte so das Leveldesign. Zudem hat id Tech 4 bereits grundlegende Unterstützung für MegaTexturen, die jedoch in den folgenden Generationen erst richtig zur Geltung kamen.<ref>Martin Pezlar: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref>
Lizenzierte Spiele[Bearbeiten]
- Doom 3 (2004, id Software)
- Doom 3: Resurrection of Evil (2005, Nerve Software, Erweiterung)
- Doom 3: BFG Edition (2012, id Software, überarbeitete und erweiterte Neuauflage)
- Quake 4 (2005, Raven Software)
- Prey (2006, Human Head Studios)
- Enemy Territory: Quake Wars (2007, Splash Damage)
- Wolfenstein (2009, Raven Software)
- Brink (2011, Splash Damage)
5. Generation[Bearbeiten]
Rage war der erste Titel auf Basis der id Tech 5. Die Engine unterstützt MegaTexturen vollumfänglich.
6. Generation[Bearbeiten]
Auf Basis der id Tech 6 erschienen Doom von 2016, Wolfenstein II: The New Colossus und Wolfenstein: Youngblood. Im Gegensatz zu ihrem Vorgänger verzichtet die Engine vollständig auf MegaTextures, um dynamisches Licht und detaillierte Rauch- und Partikel-Effekte zu ermöglichen.<ref>Stefan Köhler: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „DateTime“ ist nicht vorhanden. ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref>
7. Generation[Bearbeiten]
Doom Eternal läuft auf der Engine id Tech 7. Sie bietet mehr Textur- und geometrische Details als der Vorgänger und unterstützt erstmals HDR und Physically Based Rendering.<ref name=":0">Andreas Schilling: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Ehemals im Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar).Vorlage:Toter Link/Core (Seite nicht mehr abrufbar. Suche im Internet Archive)Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Des Weiteren sollen die Kerne der CPU nun effizienter genutzt werden und die maximal darstellbare Anzahl an Bildern pro Sekunde (FPS) wurde von 200 auf 1000 erhöht.<ref name=":0" />
8. Generation[Bearbeiten]
Die aktuelle Generation, id Tech 8, kommt in Doom: The Dark Ages zum Einsatz. Sie setzt erstmals Raytracing-fähige Hardware voraus und unterstützt optional Path Tracing.<ref name=":1">[Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden.] In: Skriptfehler: Ein solches Modul „Vorlage:Internetquelle“ ist nicht vorhanden. Skriptfehler: Ein solches Modul „DateTime“ ist nicht vorhanden., archiviert vom Vorlage:Referrer (nicht mehr online verfügbar) am 2026-02-28.Skriptfehler: Ein solches Modul „TemplatePar“ ist nicht vorhanden.</ref> Die Spielphysik wurde deutlich verbessert und ermöglicht realistisch zerstörbare Strukturen.<ref name=":1" />
Einzelnachweise[Bearbeiten]
<references />